Depois da Segunda Guerra Mundial, era necessário colocar a tecnologia e linguagem ao serviço da sociedade, de uma forma dinâmica, expressiva e experimental, face às movimentações que continuavam a levar a arte e a tecnologia para um lado mais individual e pessoal.
A valorização da mensagem/linguagem em detrimento da máquina vem contribuir para uma alteração radical nos processos de comunicação. Esta alteração desencadeou uma forte composição humanista – uma expansão de território e significado de um media colectivo, em oposição a um passado mais individualista, reivindicando um espaço mais aberto, colectivo à presença humana.
Em 1962, Ivan Sutherland cria o SketchPad, o primeiro media digital interactivo que permitia criar e modificar linhas de desenho.
Em Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, é enfatizado o trabalho de outros engenheiros e artistas que tentaram criar um medium que apelasse a todos os sentidos simultaneamente, um medium que imitasse e melhorasse as capacidades criativas da mente humana.
Nomes a referir são Vannevar Bush e Ted Nelson, discutidos no post anterior (#1), Norbert Wiener que compreendia que a qualidade da comunicação com máquinas afectava significativamente a qualidade das nossas vidas e Douglas Engelbart, cujas contribuições foram para além da inovação na interface do computador, pois propunha que a criatividade podia ser melhorada pela partilha de ideias e informação através dos computadores, utilizados como aparelhos de comunicação.
“Engelbart’s NLS pioneered some of the essential components necessary for the personal computer, but it would be up to a new generation of engineers to advance computing so it could embrace multimedia.”
Um destes engenheiros seria Alan Kay.
“The best way to predict the future is to invent it”
Alan kay e Adele Goldberg, no artigo Personal Dynamic Media, apresentam a ideia da criação do Dynabook, um computador do tamanho de um caderno de notas que permitia hiperligações, era totalmente interactivo e integrava todos os media – um “metamedium”, como descrito no artigo de 1977.
Em Software Takes Command, Lev Manovich tenta compreender o presente e o futuro da história dos media e começa por se focar em Alan Kay, por ter introduzido um novo paradigma dos computadores como sendo um tipo de “media pessoal dinâmico” e por estimular diferentes tipos de media numa única máquina, o tal metamedium: uma plataforma para todos os media existentes – a simulação é a noção central do Dynabook, que mapeia “velhos media” para gerar “novos media”. Manovich escreve
“If we want to describe what new media does to old media with a single term, ‘mapping’ is a good candidate. Software allows us to remap old media objects into new structures — turning media into ‘meta-media’.”
Ao propor que o Dynabook fosse um metamedium que unificasse todos os media dentro de uma única interface interactiva, Alan Kay e Adele Goldberge tiveram um vislumbre do futuro. Passado 42 anos desde a criação do protótipo do Dynabook, este aparece totalmente realizado no dia 27 de Janeiro de 2010, e o seu nome é iPad [1]. No entanto, esta ideia também não era totalmente nova. Richard Wagner (compositor de ópera alemão), em 1849, descreveu o termo Gesamtkunstwerk [2], onde falava do seu ideal em unir todos os trabalhos de arte através de um só medium, e que criaria uma espécie de síntese de todas as artes.
Embora o Dynabook tenha permanecido um protótipo, o trabalho que surgiu do seu desenvolvimento, como a Graphical User Interface (GUI) [3], foi incorporado no primeiro computador multimédia, o Xerox Alto, introduzindo o conceito dos computadores como máquinas pessoais e interactivas que, até esta altura, não o eram. O primeiro Macintosh da Apple, que incluía um processador de texto e uma aplicação para desenho, trouxe a visão da Xerox aos consumidores.
“Therefore, let me argue that the actual dawn of user interface design first happened when computer designers finally noticed, not just that end users had functioning minds, but that a better understanding of how those minds worked would completely shift the paradigm of interaction” Alan Kay em Multimedia – From Wagner to Reality
Doing with images make symbols
Esta era a premissa por detrás da GUI, que “possibilitou que utilizadores de computadores pudessem formular ideias em tempo real, ao manipular ícones no computador” [..] em User Interface: A Personal View Alan Kay descreve a sua realização como tendo permitido que “o computador fosse não só um aparelho computacional, mas um medium no seu próprio direito”.
O computador tornava-se, assim, uma tecnologia que era tanto uma ferramenta como um medium, e que deu aos utilizadores a possibilidade de tornarem os seus inputs na máquina mais interactivos. Nascia um novo capítulo na história da interactividade [ver também o post #1 do Hugo Vicente].
Algumas das tecnologias mais comuns de hoje em dia, tornadas possíveis através das ideias de Alan Kay foram concebidas, também há mais de 30 anos atrás, por artistas dos Novos Media, como Myron Krueger.
Myron Krueger
Influenciado pelas experimentações de John Cage e do movimento Fluxus sobre a indeterminação e participação da audiência na criação da expressão artística, Krueger introduzia a noção do artista como um “compositor” de espaços inteligentes, mediados por um computador em tempo real – os chamados “responsive environments”, um espaço físico no qual um computador “perceives the actions of those who enter and responds intelligently through complex visual and auditory displays”.
Krueger desenvolveu alguns destes ambientes interactivos, como por exemplo o Videoplace (como visto no vídeo abaixo) nos anos 70 – uma criação pioneira na interactividade com o corpo em ambientes virtuais, que se revê em projectos actuais como por exemplo o Kinect, desenvolvido para a consola Xbox 360, em 2010. Videoplace continha 25 diferentes ambientes (ou padrões interactivos) com os quais as pessoas se podiam envolver.
Krueger cunhou o termo “Artificial Reality” para descrever o que tanto se esforçava para criar.
Nos dias de hoje, o termo “artificial reality” é utilizado para descrever uma realidade virtual que é indistinguível da realidade – em contraste com o termo “virtual reality”, que é normalmente aplicado à tecnologia que é “como” a realidade, mas pode ser facilmente reconhecida como uma simulação. Krueger foi assim uma figura-chave na inovação e criação da realidade virtual.
Apesar de tudo, o maior objectivo realidade virtual sempre foi criar uma experiência interactiva e realmente imersiva, que faz com que a pessoa se esqueça que se encontra num ambiente sensorial simulado e construído.
Alan Kay, em Computers, Networks and Education, associa especificamente a capacidade da realidade virtual nos computadores como uma maneira de melhorar a educação através da utilização de simulações, afirmando que tanto adultos como crianças aprendem melhor ao poderem testar as suas ideias.
“students are taught superficially about great discoveries instead of being helped to learn deeply for themselves”
Por outro lado, Michael Heim, em The Metaphysics of Virtual Reality, define a realidade virtual como
“an event or entity that is real in effect but not in fact (…) Perhaps the essence of VR ultimately lies not in technology but in art, perhaps art of the highest order. Rather than control or escape or entertain or communicate, the ultimate promise of VR may be to transform, to redeem our awareness of reality.”
Se Heim enfatiza o potencial transformador das realidades virtuais e simulações, Umberto Eco e Jean Brillard temem que a nossa capacidade de viver em ambientes simulados – ao que Jean Baudrillard chama o simulacrum [4], e Umberto Eco refere como hiper-realidade [5] – ameace separar-nos da realidade da existência. Em Travels in Hyper-reality, Umberto Eco escreve
“This is the reason for this journey into hyperreality, in search of instances where the American imagination demands the real thing and, to attain it, must fabricate the absolute fake”
Umberto Eco sugere que a acção da hiper-realidade é desejar a realidade e, numa tentativa de conseguir esse desejo, fabrica uma falsa realidade que será consumida como real. É possível ver como esta teoria tem uma aplicação tão grande na sociedade ocidental contemporânea: uma sociedade que é – como muitos pós-estruturalistas argumentariam – construída pelo desejo e por sistemas de signos.
Para Jean Baudrillard e Umberto Eco, a hiper-realidade está associada especialmente às tendências culturais.
Baudrillard escreve, em Simulacra and Simulations
“Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal…”
O autor argumenta que a hiper-realidade desfoca a distição entre o que é real e o que é uma representação, até ao ponto de não termos a certeza se a nossa experiência é real ou não. Baudrillard apresenta a Disneyland como um exemplo, onde a ilusão da realidade é criada. A Disneyland junta a ficção e a imaginação em algo que parece real – é estético – podemos andar pelo parque de diversões e tocar em edifícios que replicam aqueles que vimos nos filmes da Disney, e até podemos recolher autógrafos de Mickey Mouse.
“The Disneyland imaginary is neither true or false: it is a deterrence machine set up in order to rejuvenate in reverse the fiction of the real.”
Filmes como o The Truman Show pretendem expor a hiper-realidade e o seu impacto, ao quebrarem a “quarta parede” [6] para revelar o medium à audiência, sendo um bom exemplo do que a hiper-realidade é, e como os media afectaram a capacidade as pessoas de decifrar a diferença entre uma experiência da vida real e o que é uma simulação ou representação. Estas são técnicas pós-modernistas, onde se reconhece o público como um grupo de indivíduos inteligentes, subvertendo crenças anteriores de que a audiência é uma massa irracional e passiva (hypodermic needle theory).
No entanto, acredito que da mesma maneira que “aprendemos” que, num filme, um comboio que vem na nossa direcção não nos vai atropelar, também acabaremos por desenvolver uma literacia multimédia, que nos vai permitir aceitar as características e limitações da realidade virtual, onde a comunicação se tornará ao mesmo tempo desafiante e recompensadora, podendo ser mais efectiva e produtiva.
Fim | Início
O trabalho de Alan Kay, que nasceu do proposto Dynabook juntamente com Adele Goldberg, não só tornou os computadores acessíveis a não-especialistas como transformou o computador num veículo para a expressão criativa.
Embora a ideia de computador pessoal tenha partido da concepção individualista, com o entendimento que é orientado para a satisfação de necessidades pessoais, é através da criação deste computador que foram disponibilizadas as várias ferramentas necessárias para a criação da comunidade partilhada que está constantemente em comunicação, existente nos dias de hoje.
Por outro lado, foi também através da criação do computador pessoal que pessoas e artistas como Myron Krueger tiveram ao seu alcance a possibilidade de explorar o seu potencial na interacção homem-máquina em diversas áreas (e.g. Wearable Computing).
Esta possibilidade resultou da partilha de uma ferramenta e medium que acabou por possibilitar o surgimento dos Novos Media na arte e no design. Ao dissociar a imagem do computador do ecrã, Krueger apontou o caminho para ambientes totalmente interactivos, acreditando que o computador será sempre um veículo para explorar e expandir a interacção humana com o mundo e com outros seres humanos.
palavras-chave: interactividade; hiper-realidade; personal media; collective media.
Notas:
[1] Descrição do protótipo Dynabook e produto iPad – um aparelho que é capaz de ter uma bateria recarregável, memória local, o seu preço ser à volta de 500 dólares, capacidades multimédia, acesso wireless à rede, Internet, etc., um aparelho capaz de guardar “várias horas de ficheiros áudio (voz/música)” e com um sistema para fazer download de livros (App Store).
[2] Gesamtkunstwerk é uma obra de arte total/síntese das artes que faz uso de todas ou muitas áreas artísticas.
[3] Um tipo de interface de utilizador que permite aos utilizadores interagirem com aparelhos digitais através de ícones gráficos e indicações visuais.
[4] Do latim, algo que substituí a realidade com a sua representação (plural simulacra).
[5] Hiper-realidade é um termo associado com os efeitos da reprodução de cultura em massa, sugerindo que um objecto, uma experiência ou um acontecimento possam ser reproduzidos e substituídos/preferidos ao original: a cópia é mais real que o real.
[6] A quarta parede é uma “parede” imaginária na frente do palco tradicional de três paredes de um teatro, através da qual o público vê a acção no mundo da peça. A ideia acabou por se estender e descrever a fronteira imaginária entre qualquer obra de ficção e o seu público.
Artigos seleccionados de The New Media Reader:
Kay, A., & Goldberg, A., Personal dynamic media, 1977
Krueger, M. W., Responsive environments, 1977
Referências bibliográficas:
Baudrillard, J., Simulacra and simulation. University of Michigan Press, 1994
Eco, U., & Lumley, R., Apocalypse postponed. Flamingo, 1994
Heim, M., The metaphysics of virtual reality. Oxford University Press, 1993
Kay, A., Computers, networks and education. Scientific american, 1995
Kay, A., User interface: A personal view. The art of human-computer interface design, 1990
Manovich, L., Software takes command. Bloomsbury USA Academic, 2013
Packer, R. & Jordan, K. (Eds.), Multimedia: From Wagner to virtual reality. WW Norton & Company, 2002
Wiener, N., Human use of human beings: Cybernetics and society. Da Capo Press, 1988



Muito bem.
Falta a bibliografia.
Prof. Victor M Almeida
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